Apr 29, 2025

El remake de Silent Hill 2 es un juego de terror con las luces encendidas


El remake de Silent Hill 2 es un juego de terror con las luces encendidas

La recreación de Bloober Team de una obra maestra del terror cambia la sutileza por la alta fidelidad, y pierde su fea humanidad en el proceso.

Según la mayoría de los parámetros establecidos, el remake de Bloober Team de Silent Hill 2, el clásico de terror de Konami de 2002, es un éxito. Tiene una valoración «abrumadoramente positiva» en Steam y un sólido 86 sobre 100 en Metacritic. Es un éxito comercial y de crítica. Ha catapultado al estrellato del desarrollo al a veces denostado equipo Bloober, responsable anteriormente de los juegos Layers Of Fear y del muy denostado videojuego Blair Witch. También es malo, una pobre aproximación al terrorífico poder del clásico de 2002. 



El original (en lo sucesivo, Silent Hill 2) tiene mucho de su época: las actuaciones a menudo rebuscadas, los controles de tanque, la cámara distante que corta a nuevos ángulos con cada habitación en la que entras. La recreación de Bloober de Silent Hill 2 (en lo sucesivo, Remake) elimina estos elementos y los sustituye por la astucia y la esterilidad. Remake es exactamente lo que me temía que sería cuando se anunció por primera vez allá por 2022: una recreación reverencial que, sin embargo, borra toda la textura única del original.
A pesar de recrear ostensiblemente el viaje del protagonista James Sunderland al pueblo encantado del título, Remake es emblemático de la cautelosa relación de la industria del videojuego con el pasado. Es a la vez devoto y despectivo con su material original. Hace constantes referencias a momentos del original, enmarcándolos con un sonido nostálgico y un plano persistente. El guión es prácticamente el mismo, y añade mucho más de lo que cambia o resta. Sin embargo, el juego y el aspecto son muy diferentes. Es demasiado similar para ser un tema de conversación significativo, pero demasiado diferente para ser una recreación.

El combate en Silent Hill 2 no tiene que ver con el peligro ni con esquivar ni con ninguna de las emociones habituales de los videojuegos. Es algo estético, se quiera o no. La mayoría de los enemigos (aparte del icónico antagonista Pyramid Head y algunos otros jefes) son formas femeninas estranguladas, siempre asfixiándose. Algunos son figuras enfermizas atrapadas en somieres. En cada asesinato, James recrea el trauma principal del juego: el asesinato de su enfermiza esposa Mary. (Para un análisis más profundo de este tema, véase el ensayo de Astrid Anne Rose «Nurse With Wound»). Esta ambigüedad está presente en el diseño del juego, en el que no hay que luchar contra nada excepto contra los jefes. También está la cuestión de hasta qué punto los monstruos de Silent Hill quieren hacerte daño. Los enemigos no parecen molestar a Laura, una niña que también conoció a Mary, que se mueve por Silent Hill con total soltura. O quizá simplemente no le hacen daño.
En Remake, el combate es menos evitable (incluso hay secciones en las que tienes que matar a cierto número de enemigos para avanzar). James entra fácilmente en modo combate. Una tubería sale de un portal de su chaqueta en cuanto se acerca un enemigo. Puede cambiar de un rifle a un arma cuerpo a cuerpo sin necesidad de complicadas maniobras. Puede hacer combos y tiene I-frames. El resultado es algo que parece a la vez más y menos hostil. Los combates son más emocionantes y rápidos. Los enemigos individuales son más amenazadores y menos predecibles. Pero también hace que matar sea menos espeluznante. Se siente menos como matar a un inocente y más como luchar contra enemigos de videojuego. También se parece más a Alan Wake 2, que es como Dead Space (2023), que es como Resident Evil 2 (2019). Remake reconfigura Silent Hill 2 para ser como cualquier otro videojuego de terror AAA que hay.

La singular estructura de Silent Hill 2 va más allá del combate. La mayor parte del tiempo la cámara sigue a James, pero es pequeño en el encuadre, envuelto en la oscuridad o la niebla. Entrar en una nueva habitación significa obtener una nueva perspectiva, que puede enfatizar ciertas imágenes u ocultar horrores aún por descubrir. Silent Hill 2 incluye algunos primeros planos, pero se basa mucho más en el lenguaje corporal. James se cierne sobre sus mujeres, acentuando el espacio entre los personajes. El torpe guión del juego y las rebuscadas lecturas de las líneas dan la impresión de que la gente habla por encima de los demás, un miedo y una sospecha que impregnan a cada uno de los convocados por Silent Hill. Sin una animación facial más intensa, el juego tuvo que recurrir al bloqueo y al movimiento para transmitir el carácter.

A pesar de su mayor fidelidad (o quizá debido a ella), Remake tiene menos sutilezas. Los nodos de significado que se encuentran en el texto se trabajan con pesadez en las escenas. Los intensos primeros planos transmiten el significado directamente, alejándose de la alienante cinematografía del original. James resplandece ante la cámara, que mira directamente a su rostro, con cada poro visible. Los momentos de impactante ambigüedad, como las sombras parpadeantes a medio ver de la cinta de vídeo de Mary (en la que sólo se ve brevemente a James matando a su mujer), se transforman en una exposición directa e inequívoca. Los planos de silencio inquietante, como el plano amplio y brumoso del cementerio en el final de «Leave», se convierten en múltiples postales de lugares de la ciudad. Es mucho más y mucho menos. Silent Hill 2 trata del espacio entre las personas, del esfuerzo que supone tender un puente sobre esa oscura brecha y de la violencia que nos marca cuando no logramos cruzarla. Remake cree que lo mejor es encender las luces.
Existe una actitud común, especialmente en los videojuegos, según la cual las limitaciones «estorban» al arte. Los desarrolladores de Silent Hill 2 han llegado a expresar su frustración con el producto final de Silent Hill 2. Pero ningún juego, ni siquiera un remake, ha igualado realmente a Silent Hill 2. En muchos sentidos, quiero más juegos como Silent Hill 2, pero no lo quiero otra vez. Y menos así. No sería lo que es sin el contexto que lo hizo. La limitación es el arte. Como los arañazos en un rollo de película, las limitaciones son las que dan al arte su textura y su carácter. Es mejor así. (Reid McCarter expone un argumento similar en el ensayo «Restful Dreams»).

ilent Hill 2 surgió en una época en la que la narrativa de los videojuegos estaba mucho menos asentada. Silent Hill 2 no sabía que era un clásico; su equipo sólo intentaba hacer algo significativo. Y aunque tiene muchas inspiraciones obvias, las sintetiza en lugar de limitarse a recrearlas. Es algo demasiado raro en los videojuegos: algo totalmente propio. Desde Resident Evil 4 y Naughty Dog, un juego AAA basado en la narrativa ha pasado a significar un conjunto limitado de cosas. Silent Hill 2 es un juego con muchas ideas, pero su remake tiene esencialmente sólo una: reconfigurar el juego original en el modo de acción 3D de otros remakes de terror. Jugar a Silent Hill 2 es un recordatorio de que los videojuegos pueden hacer cualquier cosa. Su remake es un asediado, elaborado y tibio ejemplo de lo que se han quedado haciendo en su lugar.

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Alex Dept

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